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2020-06-29葫蘆裡賣的是什麼機率?臺灣古早桌遊趣—葫蘆問 607 期

Author 作者 林家妤 Shark Lin/因為數學成為斜槓青年,進行數學藝術創作、策展、採訪、寫作與創意教學,特別喜愛跨領域的題材與合作。
葫蘆問為臺灣早期流行的桌遊,尤其盛行於農曆春節期間的萬華、鹿港與安平地區。原本名稱是「河洛文」,由於遊戲以河洛文發音,後來口傳為葫蘆問,也稱為葫蘆運。

在葫蘆問的圖紙上有23組成對的圖案,加上終點共有47個圖案,大多與八仙、動物或吉祥符號有關。玩家必須擲骰子在圖紙上前進,遊戲規則類似蛇梯棋(Snakes & Ladders),會在圖紙上前進後退,先走到終點的人就獲勝。

與蛇梯棋不同的是,葫蘆問成對圖案的距離越接近終點會越小,使得玩家在遊戲後期差距縮小。因此,學者認為相對於適合知識階級玩的陞官圖,葫蘆問則老少咸宜。

了解葫蘆問的歷史以後,接著就來瞧瞧這款古早遊戲的規則吧!

葫蘆問的規則

以不同的棋子或小物表示不同玩家,再將所有棋子放在起點外,玩家人數2~5人。遊戲過程使用兩顆骰子,依據擲出的骰子決定下一回的位置,先走到終點(47)就算獲勝,詳細的規則如下:

規則一:先走後跳
擲完點數後,先前進到所擲的位置,再跳到所擲位置的對應圖案。例如說玩家1擲出2點,先走到第2格驢的位置,再跳到同樣是驢的第14格位置。玩家2擲出3點,先走到第3格葫蘆,再跳到對應的第12格葫蘆。


規則二:頂位
若四個人玩,這時候玩家3也擲出3點,先走到第3格葫蘆,再跳到第12格葫蘆,則玩家3會把玩家2從第12格葫蘆,擠回對應的第3格葫蘆,稱為「頂位」。要注意的是,頂位發生的位置在於跳躍處,而非擲出點數的位置。


規則三:三打不成
如果玩家4也擲出3點,三個人踩在同一位置上,就稱為 「三打不成」,只能和局重新開始。


進階規則
如果擲出超過距離終點的點數,那麼就必須從終點往回走,例如說位於離終點只有兩步的第45格龍,擲出5點,則必須從終點第47格南極仙翁往後走3 步,走到第44格花再跳到第39格花,反而離終點更遠,增加遊戲的難度與趣味。


以前人們發展出許多口訣,帶有吉祥、詼諧和俚俗的意義,例如第一輪口訣「二驢‧ 三矸仔‧ 四乞食‧ 五雞‧六貓‧ 七賓‧ 八鯉‧ 九肥‧ 十浸‧ 十一吉(孽)‧十二葫蘆」代表了骰子擲出不同點數,下一步移動對應到的圖案。

從遊戲中分析機率

看完圖紙與規則,發現手氣夠好的話第二回合就可以到達終點。只要擲出9鍾漢離(阿肥),便可以跳躍到對應的37位置,再來對手沒有擲出相同點數把自己頂回9,下一回再前進10步便可到達終點,擲出之前很可能會聽到對手喊「肥九漏屎」,希望擲出9點只到第46格銅錢,跳躍至第25格掉出內圈。

兩回就幸運獲勝的機率高不高呢?根據兩顆骰子的點數和分布情況,可以算出玩家第二回合就獲勝的機率:

 
1/9×(1-1/9)×5/36=1.37%
兩擊必殺的機率並不算高。

除了最快獲勝的機率,玩家先走或後走有差嗎?容易和局嗎?玩幾回會結束,每一格被踩到的機率為何?


回答這些問題之前,得來分析一下葫蘆問遊戲的特性。若是在擲賽遊戲(race game)中, 玩家下一回合的位置只和前一回的位置有關,與玩家如何到達前一回的位置無關,便可以藉由馬可夫鏈(Markov Chain)進行分析。馬可夫鏈的轉移矩陣(stochastic matrix)描述各個狀態轉移之間的機率,也被稱為機率矩陣,在一個時間步長內從i狀態到j狀態移動的機率為pi,j,可從兩顆骰子點數和機率搭配圖案跳躍的特性算出:

 

 
從i狀態出發的所有機率和為1。葫蘆問47個圖樣加上起點共有48種狀態,若是只有一位玩家,可以用一個48×48的矩陣描述各狀態的轉移機率:
π0 P=π1
只要將初始位置向量π0乘上轉移矩陣P,那麼就可以得到第一回合所有圖樣的機率分布π1;同樣地,第二回合則是把再乘上P就可以得到π2
 
π1 P=π2
 
值得注意的是,葫蘆問的轉移矩陣是個吸收型的馬可夫鏈(absorbing Markov chain),只要到了第47格南極仙翁就不會再移動到其他狀態。隨著回合增加,終點的機率分布也會一直增加,直到終點的機率為1。

然而,葫蘆問這款桌遊的特色是玩家之間會互相影響,如「頂位」與「三打不成」,若要以馬可夫鏈進行理論分析,那麼轉移矩陣就必須同時記錄不同玩家的位置,以便定義每一個狀態。那麼,矩陣大小將以次方的速度增長,問題也會變得非常複雜。因此,接下來會以程式模擬的方式分析。

葫蘆問的模擬程式

在此運用蒙地卡羅模擬法(Monte Carlo Simulation),將兩顆骰子的點數作為隨機變數,依照遊戲規則建一個程式,按照不同的玩家數量(2~5 人),分別模擬遊戲一萬次,希望能夠知道:
1. 結束局數機率分布
2. 和局機率
3. 圖樣機率分布


根據大數法則,只要模擬的次數夠多,結果便會接近理論值。〔註二〕

葫蘆問的模擬結果

1. 結束局數機率分布
在圖紙上跳來跳去的葫蘆問,要玩幾局才會結束呢?右上的表整理出遊戲結束回合與玩家人數的關係。

 


 
玩家人數變多,平均而言回合也會較快結束。值得注意的是,玩家3~5人會有1回合結束的情況,表示第1回合就出現「三打不成」和局。另外,可以試著計算出3人以上第一回就和局機率P3,在此定義到第3人擲骰子和局的機率為P3T,為3人擲出相同點數的機率總和:
若是4位玩家,到第4人擲骰子才和局的機率為P4T

 
而4位玩家和局的機率,為上述兩種情況的加總:
同樣的道理,5位玩家,第5位才和局的機率為P5T
5位玩家和局的機率是這三種情況的加總,模擬結果與理論計算差不多,如下圖:



 
2. 和局機率
剛剛計算過第一回合就和局的機率,那如果是不論回合的和局呢?模擬結果顯示三人遊戲的和局機率大約是10.8%、四人和局機率為27.4%、五位玩家的和局機率則高達44.6%,玩起來比較無趣;從表中可以發現,不同先後次序的玩家獲勝機率大致相等,三人以上後走的玩家略為吃虧,但差異不算太大。

 


 
3. 圖樣機率分布
下圖是葫蘆問每一格圖樣被玩家踩過的次數統計,X軸為一次遊戲中該圖樣被踩過的次數,介於0至40之間,玩家人數為2人。
從圖中可以發現第10格月兔極少被踩到,進一步從圖樣對照表可以發現,月兔的兩個欄位分別是1和10,如果擲出10點根據規則會跳回第1格,要停留在第10格的唯一可能是兩位玩家皆擲出10點,玩家2跳回第1格時將玩家1頂位至第10格,被踩到較多次的圖樣為第16、25、31、33、38、39格,跳躍前的格子分別是第42、46、45、41、43、44格,也就是第47格終點前6格。因為進階版規則,擲出的點數若超過終點必須往回走,因此踩到這些格子的機率較高。看來,要順利達到終點可沒那麼容易呢!遊戲裡的不確定性與機率特別讓人著迷,下回買張圖紙和朋友一起來試試手氣,感受葫蘆問跳來跳去的樂趣!

〔註一〕蛇梯棋源自於古印度的Moksha Patam遊戲,最終目標為象徵靈性解脫的涅槃,有著濃厚的道德與宗教意味。遊戲過程攀上梯子表示玩家覺悟提升層次,蛇則會使得玩家下降,代表修行遇到阻礙必須重新學習。藉由遊戲裡的善惡因果,教育與啟蒙下一代。
〔註二〕呂奕,葫蘆問模擬程式於Github上的原始碼:https://bit.ly/2MALKwu。

 
特別感謝交通大學統計學研究所高竹嵐教授。
 
葫蘆問圖紙有許多版本,在這些地方可以買到
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萬華:阿猜嬤甜湯、振昌文具
鹿港:玉珍齋(糕餅包裝)、王裕興文具行、
   新大成藝品行(植物染版本)
臺南:安平劍獅埕(安平劍獅現代版)
Pinkoi:角斯角斯(復刻設計版)

延伸閱讀
1. Nick Berry, Mathematical Analysis of Chutes and Ladders, https://bit.ly/37s0NCp.
2. 藝術桌遊 : 角斯「葫蘆問」海報,https://bit.ly/3cQN8FT。